Lado B
Jugar para educar
El proceso de adopción, aceptación y generalización del uso de las TIC en las aulas se ha potenciado por necesidad, y se ha acentuado aún más en este período de encierro obligado y clases virtuales en casa
Por Juan Martín López Calva @m_lopezcalva
22 de septiembre, 2020
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Y jugar por jugar
sin tener que morir o matar,
y vivir al revés
que bailar es soñar con los pies.
Joaquín Sabina. Jugar por jugar.

Confieso mi ignorancia total al respecto, pero aún así quiero arriesgar una reflexión porque cada día escucho y leo más sobre este tema que nos ha llegado con la invasión a nuestras vidas de las tecnologías de información y comunicación multiplicada exponencialmente a raíz de esta pandemia sin fin y que, naturalmente, porque la educación es parte de la vida, ha empezado a tomar carta de naturalización y presiento que a volverse una nueva moda en el ámbito educativo. Se trata de la mal llamada gamificación.

¿Por qué mal llamada? No es por copiar el discurso presidencial respecto de la reforma educativa sino porque el término correcto en español es ludificación, que según la Wikipedia es “…el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos”. Como dije antes, el ya muy usado término gamificación es un anglicismo tomado de la palabra gamification que no es recomendado usar según la Real Academia Española de la Lengua. 

Si no puedes contra el enemigo, únete a él, dice un conocido refrán popular y esto parece ser lo que ha sucedido en el caso de la adopción y aceptación progresiva de la ludificación o gamificación en el ámbito educativo que para variar nos llega de su uso y adopción previa en el mundo empresarial, en el que a través de los consultores y capacitadores empezó a introducirse este uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos para, como dice la definición previa, potenciar la motivación de los empleados, mejorar la productividad, obtener objetivos de la organización y crear identidad.

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En el principio fueron los videojuegos que acompañaron la infancia y el crecimiento de varias de las generaciones que hoy están ya en las universidades o en el ámbito laboral. Y en ese entonces los educadores hablamos muy mal de estos artefactos diabólicos que, según decíamos, idiotizaban a los niños y niñas como se decía anteriormente y se sigue creyendo de la televisión, obstaculizando el desarrollo de sus habilidades de pensamiento y convirtiéndolos en una especie de robots.

Los videojuegos fueron invadiendo los hogares y sitios de reunión hasta ocupar un lugar importante e incluso modificar los espacios para dar cabida a las primeras consolas que eran voluminosas. Después fueron modernizándose hasta caber en dispositivos cada vez más pequeños como las computadoras de escritorio o portátiles, las tabletas y los teléfonos inteligentes.

En todo este proceso histórico siguió habiendo bastante rechazo a los videojuegos en el ámbito educativo, y se habló y publicó mucho sobre la adicción que generaban, la ruptura de buenos hábitos y de disciplina y, como ya apunté líneas arriba, el daño que hacían al desarrollo del pensamiento de los niños y adolescentes.

Pero de pronto y de la mano del proceso de adopción, aceptación y generalización del uso de las TIC en las aulas que, como mencioné, se ha potenciado por necesidad en este período de encierro obligado y clases en casa, este enemigo de la educación se fue colando también a las escuelas de manera algo silenciosa al principio y luego muy glamurosa bajo este término tomado para variar del inglés: la gamificación, o mejor dicho la ludificación, se va poco a poco adoptando, aceptando y utilizando cada vez más por los docentes.

Hoy encontramos cursos, talleres, webinars y manuales para aprender a incorporar los juegos tecnológicos a la planeación didáctica de nuestras clases y se generan cada vez más aplicaciones de juegos para el aprendizaje.

De entrada yo soy de los que se manifiesta abiertamente en contra de la satanización de cualquiera de estos medios desde la ya mítica “caja idiota”, respecto a la televisión y se pronuncia claramente a favor de su uso, siempre y cuando se apliquen con la consciencia clara de que son simplemente eso, medios y no fines de la educación y se conozcan sus alcances y limitaciones. 

“Si el juego es una carrera
y solo gana el que llega
yo así no juego más…

…Si el juego es una pelea
y solo gana quien pega
yo así no juego más.

Si estás jugando conmigo
y por ganar te lastimo
yo así no juego más…”

Yo así no juego más 

Anónimo

Habría que ser conscientes de que muchos de estos juegos aplicados al aprendizaje se basan en la competencia para generar motivación e interés en quienes aprenden, porque esta es la naturaleza de muchos de los videojuegos: competir. Y competir tampoco es malo en sí mismo, porque como he escrito en otra Educación personalizante, la sana competencia estimula y promueve la superación y el deseo de dar más y lograr hacer las cosas mejor.

jugar para educar

Las Tics y su poder de alcance global en la educación sobre sostenibilidad/ Foto: Mczby | Wikimedia

Pero si la ludificación estimula solamente la competencia y el deseo de ganar a los otros se pueden producir dos efectos perversos: en primer lugar, el que los estudiantes se centren exclusivamente en la competencia y no en el aprendizaje que se busca generar a través de la ludificación; y en segundo lugar, que se pierda de vista el otro elemento fundamental de la socialización a través de la escuela: la colaboración, que es tan o más importante que la competencia.

Un tercer riesgo de la ludificación en el aprendizaje es la absolutización del medio convirtiéndose la práctica explícita o implícitamente en el fin. En el atractivo de la estrategia está también esta posibilidad negativa de que los niños relacionen a tal grado el juego con la experiencia escolar que pierdan todo interés y capacidad de atención en las actividades de aprendizaje que no impliquen juego, hasta convertir la educación en un juego.

“…Yo sólo quiero jugar
porque me gusta encontrar
la sonrisa que hay en ti.

Yo sólo quiero jugar
porque es la mejor forma
de disfrutar del sol….”

Yo así no juego más 

Anónimo

Si la ludificación hace más atractivo el aprendizaje y se logra comunicar la idea de que el aprendizaje significativo de algo, y no la simple diversión, es la finalidad de usar esta aplicación o aquel juego en la clase, bienvenida sea esta nueva estrategia didáctica. Si la ludificación aprovecha la dimensión lúdica de los seres humanos para generar en ellos experiencias verdaderamente significativas, bienvenida sea. Si con la ludificación se logra comunicar que el aprendizaje puede ser divertido sin dejar de ser aprendizaje, habrá que celebrarla y promoverla.

Si la ludificación en la educación logra comunicar el mensaje de que, como dice Sabina: “la vida no es un block cuadriculado sino una golondrina en movimiento”, y que a veces también se vale jugar por jugar en las aulas, porque somos seres que juegan y se divierten, porque es mejor eso que tener que morir o matar, si logra formar generaciones que también se den permiso de vivir al revés y de soñar con los pies mientras bailan o juegan, esta nueva estrategia será de gran ayuda para buscar una genuina Educación personalizante.

Porque en el fondo, como dice el poeta: “juega uno a vivir”.

*Foto de portada: Sharpemtbr | Pixabay 

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Autor Lado B
Juan Martín López Calva
Doctor en Educación por la Universidad Autónoma de Tlaxcala. Realizó dos estancias postdoctorales en el Lonergan Institute de Boston College. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores, del Consejo Mexicano de Investigación Educativa, de la Red Nacional de Investigadores en Educación y Valores y de la Asociación Latinoamericana de Filosofía de la Educación. Trabaja en las líneas de Educación humanista, Educación y valores y Ética profesional. Actualmente es Decano de Artes y Humanidades de la UPAEP, donde coordina el Cuerpo Académico de Ética y Procesos Educativos y participa en el de Profesionalización docente..
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